Realtà aumentata e realtà virtuale sono destinate a condizionare sempre di più la produzione delle aziende: nei prossimi 4 anni, da qui al 2021, si prevede che i ricavi derivanti dalla loro applicazione registreranno un aumento annuale del 100%. 600 imprenditori e manager interessati a capire e toccare con mano il potenziale di questa e altre tecnologie emergenti partecipano a Futureland (9-10 novembre): la “due giorni” organizzata per le imprese al campus di Milano Calabiana da Talent Garden, la più grande piattaforma europea per i talenti del digitale. Trasporti e automotive, arte, ristorazione e sanità sono solo alcuni dei settori da cui provengono speaker internazionali che mostreranno casi concreti di utilizzo delle nuove tecnologie nel mondo industriale e commerciale.

 

 “L’idea di Futureland – dichiara Davide Dattoli, CEO e Founder di Talent Garden – è nata con l’intento di offrire al mondo corporate un momento di scoperta e connessione sul potenziale concreto che le nuove tecnologie offrono alle aziende per conquistare i mercati, oltre che a metterli in rete con partner competenti nella trasformazione digitale delle imprese. Si può pensare erroneamente che certe soluzioni non siano adattabili al proprio settore, questa è un’occasione per le aziende di tutte le taglie”.

 

Nel corso dell’evento Futureland si esploreranno usi e applicazioni di intelligenza artificiale, robotica, realtà virtuale e aumentata. L’azienda americana KabaQ, ad esempio, mostrerà un’applicazione pensata per i ristoratori che permette ai clienti di visualizzare il piatto che si desidera ordinare in maniera virtuale in 3D, come se fosse già realmente servito al proprio tavolo. Alstom, gruppo industriale francese che opera nel settore della costruzione di treni e infrastrutture ferroviarie, presenterà forme di tecnologia dedicata alla gestione e manutenzione dei treni tramite realtà aumentata. Durante l’evento sarà possibile fare un tour di opere d’arte reali che, con il supporto della realtà virtuale, prenderanno “vita” e si animeranno agli occhi dei visitatori. Sul palco avremo anche YAPE, il drone Made in Italy a guida autonoma che fa consegne a domicilio, e VRHealth società israeliana che utilizza la realtà virtuale nella terapia neuroriabilitativa.

Realtà innovative che si affiancano a grandi aziende che credono nell’innovazione, main partner del progetto sono BMW Italia, Fastweb, Intesa Sanpaolo e PwC.

BMW offre soluzioni tecnologiche integrate nelle proprie auto, superando il concetto di produttore di veicoli per il trasporto per diventare un player digitale, oggi non a caso parliamo di “smart car”. L’auto può essere equipaggiata con sistemi che le consentono di dialogare e di interagire con le persone e con le infrastrutture trasformandosi in un compagno di vita, l’auto diventa elemento attivo della vita digitale del mondo intorno.

Fastweb da sempre promuove il digitale e sta investendo anche nell’ambito della realtà virtuale con il recentissimo lancio a Milano, insieme al Milano Film Festival, della prima sala cinematografica VR 360° d’Italia e con la realizzazione di alcuni video per la promozione del patrimonio artistico e culturale di alcune città d’Italia.

Intesa Sanpaolo attraverso il suo Innovation Center presidia lo studio delle tecnologie esponenziali e in particolare dell’intelligenza artificiale per poter cogliere opportunità di sviluppo per sé e per i propri clienti convinta che la rivoluzione digitale rappresenti una risorsa di crescita per tutto l’ecosistema.

L’innovazione e il digitale costituiscono pilastri importanti nella strategia di PwC e, in particolare, l’open innovation rappresenta un impegno concreto a collaborare con i soggetti dell’ecosistema per generare valore per i clienti e in senso allargato per la community. Per questo PwC partecipa a Futureland e in questa occasione lancia la Call4Ideas occasione unica per favorire l’incontro tra domanda e offerta di innovazione.

FUTURELAND (Milano, 9-10 novembre 2017). Nella cornice del campus di Talent Garden Calabiana intervengono relatori provenienti da tutto il mondo, come: Ori Inbar Co-Founder di Awe.org, azienda leader nella realizzazione di soluzioni di “mixed reality”, e fondatore della società di investimenti Super Ventures; Kris Kolo, Managing director di VR/AR Association (la più grande associazione mondiale di professionisti di settore); Dieter May Senior Vice President Digital Services e Business Models presso il BMW Group, che parla di intelligenza artificiale in ambito automotive; Mauro Rubin CEO di Joinpad, società italiana tra le più avanzate a livello mondiale nel campo della Realtà Aumentata; Max Amordeluso, Chief Evangelist di Amazon, che porta Alexa l’intelligenza artificiale per la smart home sviluppata dal colosso americano; Alex Chang, Google, che racconta dell’importanza del design dell’esperinza dell’utente rispetto alle nuove tecnologie.

La due giorni di Futureland prevede presentazioni frontali, discussioni e dibattiti, dimostrazioni di prodotto e workshop guidati da esperti che approfondiranno le potenziali applicazioni in campo industriale e consumer di queste tecnologie. Saranno allestite aree esperienziali e laboratori dove i partecipanti potranno toccare con mano l’innovazione e valutare i possibili impatti sul proprio business.

Dati economici su realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). La spesa totale su prodotti e servizi di VR/AR dovrebbe aumentare da 11,4 miliardi di dollari nel 2017 a quasi 215 miliardi di dollari nel 2021, registrando un tasso di crescita annuale del 113,2%. Nel 2017 si prevede che L’Europa occidentale spenderà 2 miliardi di dollari in VR/AR, al terzo posto per spesa annuale dopo gli Stati Uniti (3,2 miliardi di dollari) e i paesi dell’area Asia/Pacifico, escluso il Giappone, che registreranno investimenti per 3 miliardi di dollari. Sempre nel 2017 i settori in cui si registrerà un maggiore utilizzo di VR/AR saranno la vendita al dettaglio (442 milioni di dollari), l’assemblaggio sul posto e la sicurezza (362 milioni di dollari) e la formazione nell’ambito dei processi di produzione (309 milioni di dollari). I consumatori spenderanno soprattutto in giochi basati su realtà aumentata e virtuale registrando una spesa totale di 9,5 miliardi nel 2021.